29.11.1999
Stregati dal
"virtuale"
di Nicky Secchi
Laltra mattina, mentre, sola in casa, mi stavo preparando per la
scuola, sono stata raggiunta da un flebile guaito, proveniente dalla camera di mia figlia:
si trattava di "D.V. Bau Bau" (!) un cucciolo virtuale, con le
sembianze di un pupazzo, che, per chissà quali oscuri motivi, si era svegliato in quel
momento e reclamava la mia attenzione.
Ora, capisco che la mia reazione possa risultare strana, ma fatto sta che, un po per
la paura che si consumassero le pile, un po pensando alla mia bambina, un
po perché la cosa in sè mi divertiva, ho afferrato il personaggio in questione e
gli ho messo in bocca il biberon: in men che non si dica, questo ha succhiato
rumorosamente, mi ha gratificato con un accattivante "I love you" e si è
rimesso a dormire.
Oltre a farmi sorridere, lepisodio ha suscitato in me una reazione a catena di
flashback e di riflessioni
.
Solo qualche settimana prima avevo sentito parlare (e penso che a nessuno sia sfuggito
questo caso) in TV e sui giornali, di quel ragazzo sedicenne, campione di
videogames, trovato dai carabinieri mentre girovagava di notte per la strada,
senza meta e con lo sguardo allucinato, dichiarando di essere Ken, leroe del suo
videogioco preferito.
Ripensandoci, è riaffiorato subito alla mia memoria il "commento del giorno
dopo" di una collega: "Visto?
e continuiamo pure a dargli i computer
a questi ragazzi, anche a scuola
come se non bastasse quello di casa
."
Ad essere sincera, notizie come questa, una punta d'inquietudine la provocano anche a me,
convinta assertrice dell'utilità dell' introduzione dei computer nella pratica
scolastica...
Quali pericoli celano, insomma, questa "realtà virtuale", questi
personaggi-sirene che ci attirano con il loro "canto" (e attirano soprattutto i
nostri ragazzi) in un "universo parallelo", inducendoci progressivamente a
dimenticare quello reale?
Io ritengo che, in questo come in altri campi, il campanello dallarme vada
ascoltato, ma lallarmismo sia da evitare.
I bambini scivolano con spontaneità dal mondo reale al mondo fantastico e viceversa,
combinano spesso, soprattutto nel gioco, verità e finzione e, facendolo, acquistano via
via una crescente capacità di distinguere questi due piani. Si adattano quindi con
la massima naturalezza alle "incursioni nel mondo virtuale", indotte da
videogames, giocattoli elettronici e CD Rom.
E con la massima naturalezza noi adulti possiamo prenderne atto, purchè non li
abbandoniamo a questa realtà senza alcun controllo.
Facciamo attenzione, dunque, ai tempi di utilizzo di questi strumenti, che devono restare
entro limiti ragionevoli, ma soprattutto, per scongiurare il rischio che tali mezzi
possano indurre una"chiusura autistica" in dimensioni alternative a quella
reale, non manchiamo di giocare una carta sicuramente vincente :
lo stare insieme e il fare insieme.
Fin dai primi approcci, linterazione con lo strumento computer, non deve essere un
rapporto a due, ma costituirsi come un'occasione di condivisione e di scambio. Gli spunti
per farlo sono infiniti....
Discutiamo insieme perché la tartaruga del logo si ostina a disegnarci un quadrato aperto
anziché un triangolo, commentiamo a più voci il viaggio virtuale di un CD-Rom,
pasticciamo con immagini e foto, smontiamo e rimontiamo un ipertesto, scegliamo insieme le
combinazioni musiche-immagini per un lavoro, parliamo ad amici lontani attraverso la posta
elettronica
.
Ed ecco....nessuna sirena che ci ammalia
. il computer è solo un "amico"
molto ok, che ci fa risparmiare tempo, ci fa imparare e ci fa divertire, ma che mai dovrà
sostituirsi agli amici in carne ed ossa che ci stanno accanto.
Se un rischio psicopatologico connesso alluso (o sarebbe meglio dire allabuso)
di certi mezzi elettronici esiste (ed in effetti è così), non è bandendoli dai propri
confini che la scuola può sperare di combatterlo.
Si dovrà invece adoperare per far divenire tali mezzi parte integrante della realtà
quotidiana, per renderne possibile un utilizzo critico e consapevole e, nello stesso
tempo, moltiplicare l'attenzione alle dinamiche affettive e relazionali, potenziare il
più possibile l'educazione alla socialità.
Non dimentichiamolo: le "sirene" del mondo virtuale irretiscono principalmente
chi si sente solo.