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(23.5.2001)

Ancora sulle competenze tecno-LOGICHE dei bambini
(di Marco Guastavigna)

Come annunciato nel precedente contributo in proposito propongo in questa occasione di analizzare un secondo ambiente di lavoro esplicitamente rivolto ai bambini e utilizzabile per scopi formativi precisi secondo la prospettiva precedentemente delineata, ovvero un'analisi in termini cognitivi e ergonomici delle potenzialità d'uso dal programma. 

Si tratta di un software destinato alla sollecitazione di abilità logico matematiche, che si caratterizza dal nostro punto di vista perché composto da una videata d'accesso a partire (o ripassando di volta in volta) dalla quale si accede a diversi e distinti moduli, alcuni dei quali sono inoltre costituiti da più elementi - per esempio il modulo rappresentato in figura contiene 6 puzzles. 

 

 

Il programma ha insomma una struttura di una certa complessità, organizzata per livelli e segmenti e molto diffusa in numerosi ambienti di lavoro, non soltanto tra quelli destinati ai bambini.

La tabella seguente raccoglie ora gli aspetti strutturali "tipici" e "fondanti" dell'interfaccia degli ambienti elettronici del PC a mio giudizio contenuti nel programma analizzato. Si noterà (e non ovviamente è un caso) un significativo ripetersi di quelli precedentemente individuati.

Partizione dello schermo in zone:
- inerti vs. attive
- analogiche (iconiche) e testuali
- di lavoro, di selezione degli ambienti, di attribuzione di proprietà agli ambienti e alle situazioni, di manovra di insieme

 

 

Integrazione tra indicazioni analogiche e testuali

 

 

Assegnazione al mouse di una funzione specifica (p.e. trascinare) dato il contesto operativo

 

Conservazione da parte del mouse della sovrafunzione generale di attivatore e selettoreIntegrazione audio-video

Contestualizzazione delle funzioni attivabili Segnalazione delle funzioni inerti Annullamento dell’ultima operazione Ripristino delle condizioni iniziali

Ridondanza informativa

Opzionalità: controllo del suono

Indicatori di stato

Controllo dei flussi e dei tempi

Assenza di vincoli tipici della materialità (p.e. i possibili movimenti delle tessere del puzzle)

Virtualità verticale (necessità di rappresentarsi legami e passaggi tra i  livelli)

Virtualità orizzontale (necessità di rappresentarsi legami e passaggi tra i  segmenti)

Abbandono del modulo vs.dell'intero ambiente di lavoro

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