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Direzione
didattica di Pavone Canavese |
(28.4.2001)
High Tech Mind (License):
le competenze tecno-LOGICHE dei bambini
(di
Marco Guastavigna)
È disponibile in edicola e in rete il numero 24 di Telema,
rivista cartacea e elettronica che vale sempre la pena di leggere. Questo numero poi
è particolarmente interessante perché affronta il tema delle differenze tra le
generazioni in rapporto alle TIC. Il ragionamento è di tipo generale e quindi
non riguarda solo la scuola e l'educazione, ma la lettura di alcuni articoli (Dovete
smetterla, cari adulti, di voler "addomesticare la bestia", La
lingua inglese è essenziale ma l'italiano e la storia di più, La
generazione dei videogiochi è già pronta: crescerà simulando, C'è
un programma di sviluppo, sta incominciando a funzionare, Dobbiamo
spiegare ai bambini perché l'Occidente vince ancora, Il
bambino cyborg ha capito: le macchine sono vive, o quasi), dei quali sono
autori o nei quali sono intervistati vari personaggi che, sul piano pedagogico e
epistemologico e/o sul versante istituzionale, si sono in questi anni dedicati
al dibattito e alle iniziative relative alle TIC e alla didattica, colpisce
perché dimostra come, al di là di una convergenza di superficie
sull'importanza delle TIC, ci siano invece profonde differenze di
impostazione, di intenzioni, di visione socioculturale della questione. In
particolare è evidente il solco sempre più netto tra la visione
psicopedagogica e l'iniziativa ministeriale.
Per questo motivo facciamo seguire a pochi giorni dalla precedente,
che riguardava gli insegnanti e gli allievi in genere, la nostra preannunciata
riflessione sulle competenze tecnologiche dei bambini.
Abbiamo già affermato che
«è sempre più evidente che tali continue modificazioni del profilo
infrastratturale, comunicativo e socioculturale delle TIC rendono impensabile
mirare a consolidare abilità operative e procedurali perennemente efficaci e
rendono invece necessari lo sviluppo e la diffusione di una "mentalità
tecnologica diffusa e precoce", intesa:
a. innanzitutto, come "alfabetizzazione al senso",
all'utilizzabilità in contesti dati e per scopi definiti delle TIC;
b. come acquisizione via via più consapevole
di strategie ergonomicamente efficaci per il dominio di una macchina complessa,
ad alto tasso di interattività e trasformabilita di stato e di funzione, che
impiega e genera oggetti immateriali mediante un'interfaccia iconica.»
Proviamo ora a meglio articolare, seppure in modo schematico,
questa visione delle competenze tecno-LOGICHE in riferimento ai bambini, e
quindi ai compiti formativi in ambito TIC della scuola dell'infanzia e primaria.
- Le tecnologie a scuola vanno viste come ambienti di lavoro da finalizzare
alla realizzazione di progetti didattici e formativi di respiro ampio e non
invece come oggetti di apprendimento autoreferenti;
- La lista seguente individua alcune attività che
certamente si pongono in questa prospettiva, nelle quali le tecnologie di
comunicazione, per la loro flessibilità, fungono da strumento di facilitazione
e di amplificazione:
- Giochi su singolo computer e in rete locale e generale
- Interazione ludica e educativa (dai CD alla rete
generale)
- Uso di motori e portali per bambini
- Disegno e ambienti operativi di tipo grafico
- Manipolazione dell'immagine
- Uso dei libri viventi e della narrazione iper e
multimediale in genere
- Linguaggio Logo, Micromondi
- Robotica
- Ambienti operativi di tipo matematico
- Ambienti di esercitazione
- Scrittura, tipografia creativa
- Posta elettronica
- Navigazione in funzione di progetti integrati
- Uso di produzioni ipermediali per la ricerca e lo studio
- Produzione di libri viventi e della narrazione iper e
multimediale in genere
- Produzioni ipermediali per la ricerca e lo studio
- Produzione di rete
- Le loro specifiche finalità formative, il loro aggiungere sperifico
valore operativo e cognitivo, restano pertanto la ragione fondamentale dell’introduzione
delle TIC a scuola;
- È indubbio però che l' impiego delle TIC in contesti e percorsi
formativi definiti funge anche da moltiplicatore dell’acquisizione di
competenze "generali" d’uso del calcolatore, cosi come appena definito
in b.;
- Si mettono in moto infatti processi cognitivi una cui analisi e una cui
descrizione possono essere buoni mezzi per ottimizzarli e per garantirne un’efficacia
estesa a tutti gli allievi;
- Per l'efficacia di tale analisi e di tale descrizione è necessario
disporre di una definizione della competenza d’uso del calcolatore
concepita in prospettiva ergonomica e cognitiva, in termini appunto di
"mentalità tecnologica";
-
Proponiamo perciò una nostra
definizione generale di
mentalità tecnologica: "Capacità dinamica e evolutiva di utilizzare sistemi
di rappresentazione di ambienti di lavoro e
di intrattenimento in modo finalizzato
a obiettivi di conoscenza e/o di azione,
e
quindi
di capire e utilizzare correttamente le proprietà degli oggetti
immateriali,
di elaborare e applicare strategie operative, funzionali, combinatorie,
di comprendere e risolvere situazioni;
- Le attività precedentemente elencate in 2 possono
pertanto essere occasione di una acquisizione efficace, diffusa e precoce
(da bambino) di
tale mentalità (che sarà utile anche all'adulto per una buona padronanza
delle TIC);
- Possono, più precisamente, essere viste, oltre al loro valore formativo
intrinseco, anche come occasioni propedeutiche, a ergonomia
implicita, per fare esperienza degli aspetti ergonomicamente strutturali
sottesi all'architettura logica dell'interfaccia del computer :
- Fare esperienza in attività coerenti con l’età e
significative per il percorso formativo fino a saper utilizzare il computer
come macchina polifunzionale, ad alto tasso di interattività e
trasformabilità, che comunica attraverso un'interfaccia grafico -
simbolica, che impiega e genera oggetti immateriali, che si fonda su sistemi
di rappresentazione
- Fare esperienza in attività coerenti con l’età e
significative per il percorso formativo in modo da saper utilizzare i
programmi nella loro dimensione operativa di modulo finalizzato a
un'attività definita (e quindi a uno scopo) e di ambiente di
rappresentazione degli strumenti, degli oggetti, delle procedure, dei
processi relativi a tale attività; saper esplorare un modulo
"nuovo" per individuare e mettere in rapporto questi aspetti;
- Fare esperienza in attività coerenti con l’età e
significative per il percorso formativo in modo da a comprendere e saper
utilizzare e preservare la connotazione di immaterialità degli
oggetti (flessibilità d'uso, cancellabilità, annullabilità algebrica
delle operazioni compiute e delle proprietà attribuite, necessità di
archiviazione su supporto stabile) e la sua relazione con gli aspetti
operativi di un supporto (memoria) di lavoro e un supporto di archiviazione;
saper esplorare un modulo "nuovo" per individuare e mettere in
rapporto questi aspetti;
- Fare esperienza in attività coerenti con l’età e
significative per il percorso formativo in modo da comprendere e saper
utilizzare le potenzialità e i vincoli operativi e logici dati
dall'associazione dinamica tra oggetti prodotti e moduli di lavoro;
- Fare esperienza in attività coerenti con l’età e
significative per il percorso formativo in modo da comprendere e saper
utilizzare gli aspetti di virtualità orizzontale, verticale, reticolare
delle relazioni tra ambienti di lavoro, moduli operativi, unità di
informazione;
- Fare esperienza in attività coerenti con l’età e
significative per il percorso formativo in modo da comprendere e saper
utilizzare i file nella dimensione operativa e in quella organizzativa;
- Fare esperienza in attività coerenti con l’età e
significative per il percorso formativo in modo da comprendere e saper
utilizzare la struttura di rappresentazione a cartelle-dentro-cartelle
nella dimensione operativa e in quella organizzativa.
La figura seguente, a titolo esemplificativo di come questa impostazione
tecno-LOGICA possa concretarsi in attività di osservazione, stimolo e
mediazione culturale degli insegnanti, analizza in termini cognitivi
e ergonomici strutturali le potenzialità d'uso offerte da un
semplice ambiente di disegno per bambini, che in sé si assume possa essere impiegato
nel percorso formativo in funzione dell'acquisizione competenze grafiche:
Partizione dello schermo
in zone:
- inerti vs. attive
- analogiche e testuali
- menu vs. icone
- di lavoro, di selezione degli strumenti, di attribuzione di proprietà
agli strumenti, di manovra di insieme |
Integrazione
tra indicazioni analogiche e testuali |
Assegnazione
di funzioni diverse al puntatore del mouse |
Conservazione
da parte del mouse della sovrafunzione generale di attivatore e selettore |
Annullamento
dell’ultima operazione |
Archiviazione |
Apertura
di un lavoro |
Creazione
di un nuovo spazio di lavoro |
Ci proponiamo di proseguire il
discorso analizzando secondo la stessa prospettiva altri ambienti di
lavoro.
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