GRUPPO "COOPERAZIONE TELEMATICA"
PROGETTO
COSTRUZIONE DI GIOCHI LINGUISTICI
- Soggetti coinvolti - Tematica dell'esperienza di cooperazione - Tipologia dell'esperienza cooperativa telematica
- Presupposti educativi - culturali
- Storia del progetto (come è nato .) ed eventuali "casi" di riferimento
- Modalità dell'interazione telematica (strategie organizzative) - Tempi del progetto - Fasi del progetto - Fattibilità del progetto (impegni e costi) - MonitoraggioTitolo dell'esperienza: GIOCA-RETE! Giocando Con
Scuole
L'ipotesi
progettuale prevede la costituzione di micro-reti che coinvolgano più istituzioni
scolastiche. All'interno delle scuole del Coordinamento Elementare 1b sarà possibile dar
vita a diverse micro-reti, interessate a sperimentare questo tipo di esperienza
cooperativa. Le scuole coinvolte potranno scegliere di cooperare all'interno di una o più
tipologie di giochi.
Nulla vieta di aderire a questa ipotesi anche solo per dar vita ad una rete interna al
Circolo, coinvolgendo più plessi.
Classi
Ogni
scuola partecipa al progetto coinvolgendo una classe o un'interclasse.
Il progetto può essere attuato sia in un Primo che in Secondo Ciclo.
Si consiglia di abbinare classi "parallele" o con poco scarto
"verticale" (ad esempio seconde e terze, quarte e quinte...).
Insegnanti
Tutti
gli insegnanti di classe e gli insegnanti di Laboratori (qualora fossero presenti).
Sarebbe utile che il team di lavoro nominasse anche un "coordinatore di progetto",
che potrebbe assumersi il compito di coordinare l'organizzazione complessiva, controllare
i tempi di sviluppo, segnalare eventuali problemi, istituire incontri periodici "in
diretta", redigere verbali, documentare il lavoro comune ...
Alunni
Tutti gli alunni delle classi coinvolte.
- Tematica dell'esperienza di cooperazione Le classi coinvolte saranno invitate a scegliere una o più tipologie di giochi linguistici, all'interno delle quali strutturare attività di costruzione di prodotti condivisi. Ciascun gioco sarà pertanto il risultato degli scambi effettuati tra le classi e l'esito della corrispondenza incrociata porterà all'elaborazione di giochi scritti a più mani e di conseguenza alla costruzione di una "comunità di parole", prodotte da bambini, che avranno nel frattempo potuto conoscersi, stabilire relazioni, scambiarsi emozioni e soprattutto sperimentare insieme il "piacere di usare la lingua", per giocare con essa alla ricerca di invenzioni linguistiche, combinazioni casuali, significati imprevisti e regole che possano organizzare la forma del gioco.
- Eventuale sviluppo del progetto (da concordare all'inizio per definire tempi adeguati e attività dettagliate):
Giochi di conoscenza (per avviare la cooperazione)Scambio tra le classi di:
rime, anagrammi, filastrocche con nomi e cognomi
pseudonimi
autoritratti fatti di parole
indovinelli per scoprire le caratteristiche di ognuno
acrostici
Invenzione di parole
Giochi a più mani (da costruire insieme usando la posta elettronica, la videoconferenza)
Invenzione di conte
Lipogrammi
Trasformazioni di filastrocche, conte, poesie note
Filastrocche senza senso
Rime
Esercizi di stile alla Raymond Queneau
Invenzione di codici per "messaggi segreti"
Giochi di scoperta (da scambiare tra le classi)
Caccia al tesoro: in uninsalata di filastrocche scoprire le parti delle diverse filastrocche originali e ricostruire le parti mancanti, poi confrontare con loriginale
Caccia allintruso: introdurre in poesie o brani noti parole, frasi solo apparentemente logiche che laltra classe deve individuare
Scopri il libro: ogni classe propone linizio di un libro (per es., in un netmeeting) che gli altri compagni devono indovinare
Anagrammi
Sciarade
Rebus
Poesie su temi obbligati
Parole crociate
Giochi nuovi inventati dalle classi (da costruire insieme)
Linvenzione di giochi nuovi è un punto darrivo tra classi che hanno sviluppato una buona cooperazione e hanno una buona competenza linguistica, perciò in un anno di lavoro forse è possibile solo in un secondo ciclo.
I giochi prodotti durante gli scambi effettuati attraverso l'uso della posta elettronica potranno essere stampati e distribuiti a tutte le classi coinvolte, oppure pubblicati in Internet. Alcuni tra questi potranno prevedere l'arricchimento progressivo man mano che verranno giocati e/o la possibilità di far giocare altri bambini che vi potranno accedere tramite Internet.
Al termine dell'esperienza i bambini si scambieranno messaggi telematici per raccontarsi impressioni, emozioni, preferenze, idee scaturite dai giochi fatti, dalle proprie letture o navigazioni nei prodotti costruiti insieme.- Tipologia dell'esperienza cooperativa telematica
Motivazioni intrinseche
Aspetto comunicativo: l'utilizzo delle risorse telematiche, in particolare della posta elettronica, consentirà ai bambini di utilizzare (scoprendone peculiarità e vantaggi) un canale comunicativo privilegiato.Aspetto
metacomunicativo: questa pratica potrà abituarli a dare uno scopo al proprio lavoro,
a partire dall'individuazione di destinatari precisi (ogni classe sarà al contempo
"mittente e destinataria"), fino alla comprensione della necessità di
comunicare con messaggi comprensibili, adatti ai destinatari, al contesto ed allo scopo
della comunicazione. Ciò potrà rappresentare anche un forte stimolo al decentramento del
punto di vista in un'ottica di superamento dell'egocentrismo.
Tutti avranno modo di sperimentare l'ebbrezza di essere al contempo "lettori ed
autori di giochi cooperativi".
Aspetto linguistico: giocando con le parole i bambini avranno modo di arricchire il proprio lessico, imparando ad apprezzare il vocabolario; di cogliere il valore della regola, la quale offre il principio di organizzazione e suggerisce la forma, in cui trovare soddisfazione per il risultato, di usare registri diversi.
Aspetto metalinguistico: i bambini dovranno utilizzare le competenze finora acquisite in campo linguistico e, in un contesto privilegiato per quanto riguarda la motivazione, saranno chiamati a riflettere su di esse, ad arricchirle e ad ampliarle.
Aspetto cognitivo: inventare giochi linguistici permetterà di sperimentare il gioco della creatività, della fantasia conoscendo anche tecniche nuove e stimolando latteggiamento attivo e produttivo.
Aspetto metacognitivo: considerare il processo messo in atto durante la costruzione dei giochi, riflettendo sui percorsi personali di ognuno permette di acquisire intuizione e razionalità.
Aspetto multimediale interattivo: il ricorso alla tecnologia ipermediale offrirà loro l'opportunità di creare "oggetti aperti" e facilmente esportabili altrove, per essere ampliati o arricchiti in maniera dinamica e a seconda di linguaggi/stili espressivi differenti.
Aspetto interdisciplinare: scrivere giochi cooperativi richiederà un uso sempre più appropriato delle competenze linguistiche, alla base del veicolo privilegiato della comunicazione, ma potranno essere richieste competenze caratteristiche di altre discipline, a seconda delle situazioni che verranno affrontate.
Aspetto progettuale: i bambini saranno attivati "alla pari" non solo in termini di produzione cooperativa dei materiali, ma di condivisione di un progetto formativo, la cui rete dovrà essere compresa nei meccanismi procedurali interni (sarà dato spazio alla ricostruzione della storia delle azioni cooperative).
Aspetto documentario: i bambini parteciperanno alla documentazione dell'esperienza e saranno invitati a riflettere sui percorsi, per comprendere l'alternarsi dei tragitti comuni e di quelli autonomi.
Aspetto cooperativo: mentre il collegamento delle scuole in reti telematiche condurrà i bambini a contatto con realtà individuali, sociali e culturali diverse dalla propria, il metodo di lavoro in cooperazione ne valorizzerà le differenze, rendendole elementi di arricchimento in termini di esperienza personale, di condivisione di vissuti e di conoscenza.
- Presupposti educativi - culturali Il progetto si inserisce a nostro avviso nelle opzioni e nei percorsi di attività per la sperimentazione dell'autonomia, previsti dalla Scheda S, allegata alla Direttiva Ministeriale n° 238 del 19.05.98, per i seguenti aspetti:
prevede un'attività cooperativa integrata con le risorse del territorio sia nel curricolo che nell'ampliamento dell'offerta formativa
prevede un'attività di didattica sperimentale di gruppo e di reti di scuole
prevede un curricolo interdisciplinare in forme laboratoriali
prevede la progettazione e realizzazione di un modello organizzativo che consenta a tutte le discipline di utilizzare il laboratorio multimediale realizzato con i finanziamenti del piano 1b
prevede la progettazione e la realizzazione di moduli didattici che stimolino la creatività
prevede la progettazione e la realizzazione di moduli didattico-organizzativi che sviluppino apprendimento cooperativo
prevede la progettazione e la realizzazione di iniziative di cooperazione strutturata e di coordinamento tra istituti scolastici relative a tematiche dell'innovazione, con particolare riferimento all'utilizzo delle nuove tecnologie applicate alla didattica
prevede la progettazione e la realizzazione di moduli didattici sulla comunicazione che utilizzino forme interattive e supportate da prodotti multimediali.
(i punti sono stati desunti seguendo le indicazioni ministeriali della Scheda S)
- Storia del progetto (come è nato .) ed eventuali "casi" di riferimento La presente ipotesi progettuale trova la propria origine e fonte d'ispirazione nel testo di Ersilia Zamponi, "I draghi locopei - Imparare l'italiano con i giochi di parole" (presentazione di Umberto Eco, Einaudi, Torino, 1986) e nella ricca produzione libraria di Gianni Rodari (in particolare "Grammatica della fantasia", Einaudi, Torino) e di Raymond Queneau. Le attività condotte dalla professoressa Zamponi, presso la Scuola Media Statale Rodari di Crusinallo (in provincia di Novara), hanno consentito ai gruppi di ragazzi che hanno partecipato ai suoi corsi, della durata di non più di quattro mesi, di imparare a giocare con la lingua per: "osservare le infinite possibilità combinatorie della lingua, cogliere i significati imprevedibili che emergono dalla manipolazione dei significanti, scoprire il doppio senso di un enunciato, la potenziale enigmaticità di una frase ( ). Nei giochi di parole il gusto che si prova assume molteplici forme; può essere: la soddisfazione per una invenzione linguistica che piace, l'emozione dell'intuire e dell'indovinare, la sorpresa di una combinazione casuale, la sfida dell'enigma o la trasgressione del nonsense, la spensieratezza della comicità, l'intelligenza dell'ironia Credo infatti che giocare con le parole sia un'attività importante per certi aspetti dell'educazione linguistica che, nell'ambito disciplinare, di solito restano un poco in ombra; in particolare per il contributo allo sviluppo di alcune abilità connesse con l'uso creativo della lingua. Il gioco di parole è un'attività che distrae il linguaggio verbale dal suo ruolo utilitario e ne infrange gli automatismi; usa la lingua in modo inconsueto e la sottopone al vincolo d'una misura, sviluppa l'attenzione alla forma del linguaggio verbale e il gusto della parola. Valorizza insomma alcuni elementi propri della funzione estetica della lingua; in un certo senso è propedeutico e complementare alla poesia". (Ersilia Zamponi, op. cit, Introduzione, pp. X - XII).
Rodari
nel suo testo "Grammatica della fantasia" scrive alla fine
dellantefatto: "Tutti gli usi della parola a tutti". Ci
sembra un buon motto, dal bel suono democratico. Non perché tutti siano artisti, ma
perché nessuno sia schiavo.
Una ricerca sulle modalità di connessioni e scambi tra attività di
gioco linguistico con strumenti artigianali o con il computer fu condotta da L. Tornatore
e C. Pontecorvo con alcune prime elementari di Oderzo, Firenze e Roma.
Esiste un bel libricino sui giochi linguistici di G. Dossena
pubblicato da Collins - Vallardi.
Un altro libro che si può utilizzare, almeno in parte, è "Il
giocattolo più grande" di Lucio Lombardo Radice, edito da Giunti nellormai
lontano 1979.
Scopo dell'iniziativa: individuare uno spazio
di progettualità comune, in base al quale imbastire una micro-rete centrata
sul lavoro cooperativo tra bambini e docenti di scuole diverse e sulla documentazione
delle esperienze.
- Modalità dell'interazione telematica (strategie organizzative) Infrastruttura tecnologica richiesta
Essenziale:
- Computer multimediali, uno dei quali collegato ad Internet
- Il pacchetto Microsoft Office (videoscrittura Word)
- Un programma di gestione della posta, un browser per navigare nella rete (Internet Explorer, Netscape ....)
- Uno scanner da tavolo
- Un programma per il trattamento delle immagini (Paint degli accessori di Windows, Paint Show Pro, Corel Paint ...)
Eventuale:
- Una Quick Cam (telecamerina digitale)
- Un programma per gestire la videoconferenza o la chat (NetMeeting, Cuseeme ...)
Messaggistica (formati e strumenti della comunicazione on line)
Lo
strumento di comunicazione su cui si basa il progetto è dato dall'utilizzo di un
programma di gestione della posta elettronica.
Si può costituire una lista, che comprenda tutti gli indirizzi
delle scuole coinvolte, ed identificare il subject con una parola chiave.
É necessario che gli attori del progetto si mettano d'accordo sulla
modalità e sui tempi di trasmissione dei messaggi, sulla tipologia e sul formato dei
giochi linguistici (lunghezza massima del testo, scelta del colore e del tipo di font) e
su quello di eventuali immagini da allegare.
Si consiglia di salvare il documento di testo con il formato .rtf e
le immagini in formato .jpg.
I giochi linguistici saranno di volta in volta allegati ai messaggi
di posta elettronica (attach).
Le scuole della rete dovranno anche decidere con quale ordine
partire per effettuare gli scambi e continuare i giochi, che saranno man mano inventati.
- Attività previste
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Durata minima consigliabile: un quadrimestre (preferibile un anno)
- Fasi del progettoSi suggeriscono, solo a titolo esemplificativo, alcune attività che è possibile immaginare all'interno di una rete cooperativa che comprenda due scuole.
Nulla vieta, anzi è auspicabile, se ne possano individuare molte altre, non contemplate nella suddetta proposta, o che la rete possa raggruppare realtà più ampie.
Fase preliminare
Questa fase servirà ai bambini per presentarsi e conoscersi.
Ideazione del primo gioco linguistico:
GIOCARE CON I PROPRI NOMI E COGNOMI
ACROSTICI: ogni bambino della classe coinvolta spedisce alla classe
partner i propri nomi e cognomi, sotto forma di acrostici, ovvero scritti verticalmente in
stampatello con una parola composta orizzontalmente, avendo cura di usare parole che
comincino con le lettere incolonnate.
La scelta delle parole non dovrà essere guidata solo da criteri di tipo
linguistico-lessicale (trovare una parola che cominci con la A o la B
), ma essere
soprattutto selezionata sulla base del significato emotivo o dell'immagine mentale da essa
evocata.
L'acrostico non dovrà servire ai bambini solo per comunicare i propri nomi e cognomi alla
classe che ancora non li conosce, ma dovrà avere la funzione di "presentarsi",
per dare informazioni su di sé, sul proprio carattere, sui propri gusti personali: una
sorta di carta d'identità risvegliata dalla lettura del proprio acrostico.
FORMA
DEL NOME: un'altra attività, simile alla precedente, consiste nel provare a scrivere il
proprio nome con forme e caratteri diversi, che piacciano e al contempo possano
rappresentare se stessi.
Scopo dell'attività: comprendere che le parole scritte hanno una forma grafica, che può
servire per mettere in evidenza significati, immagini, suoni.
NOMI E COGNOMI IN RIMA: ogni bambino prova a formare una rima adatta alle caratteristiche di ciascuno, imparando anche a dare un "ritmo" alla propria creazione linguistica.
Ogni classe spedisce ai partners i propri giochi linguistici tramite la posta elettronica.
In questa fase i bambini impareranno ad utilizzare la videoscrittura o ad adoperare lo scanner (qualora si voglia inserire nel documento disegni digitalizzati dei propri nomi e cognomi scritti a mano con forme grafiche e colori differenti).
- Elaborazione/interpretazione dei giochi: i bambini saranno impegnati ad accogliere i prodotti altrui e a proporre nuovi giochi sulla base del significato compreso, seguendo l'ordine schematizzato nella seguente griglia.
I° Proposta |
II° Proposta |
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Gioco 1 |
Classe A |
Classe B |
Classe A |
Classe B |
Gioco 2 |
Classe B |
Classe A |
Classe B |
Classe A |
Ogni classe sceglierà un colore di scrittura del gioco e lo manterrà anche nella stesura del proseguimento dei giochi mandati dalle altre classi. Ciò consentirà ai bambini di capire e di visualizzare il proprio contributo nel lavoro altrui, dando vita a giochi linguistici "multicolori" anche dal punto di vista formale.
Ricevuti e letti gli anagrammi (le forme o le rime) dei nomi e cognomi dei compagni, i bambini destinatari dovranno cimentarsi in una nuova attività, ovvero produrre:
- ANAGRAMMI con i nomi e cognomi dei compagni della classe partner
Oppure:
- nuovi ACROSTICI o RIME che si adattino alle personalità che hanno potuto conoscere (giocando con i sinonimi)
- rovesciare il senso degli ACROSTICI o delle RIME ricevute, per divertirsi a fare emergere il contrario di quello che è stato svelato loro (l'altra faccia delle personalità dichiarate). Trovare aggettivi o sostantivi contrari.
I materiali prodotti nel corso di questa prima fase saranno stampati ed incollati su un cartellone, per consentire a bambini così piccoli di comprendere la struttura cooperativa messa in atto, e di capire al contempo quali siano i mittenti e i destinatari di tutti i giochi prodotti.
Questa procedura avrà pertanto la funzione di aiutare fin dall'inizio i bambini ad organizzare i materiali all'interno di una semplice mappa di progettazione, in grado di esibire la rete sotterranea fatta agire dall'azione cooperativa. Ogni insegnante sarà ovviamente libero di elaborare gli stratagemmi ritenuti più efficaci e adatti al proprio contesto di lavoro, per mettere tutti gli allievi nelle condizioni di poter ricostruire autonomamente la rete "multicolore" della cooperazione.
I docenti dovranno concordare, pianificare e soprattutto rispettare i tempi previsti.
Fase sperimentale
Proposta
e successiva scelta da parte dei bambini delle scuole coinvolte di uno o più argomenti,
ai quali dedicare la successiva produzione di giochi linguistici.
In questa fase i bambini saranno impegnati nella decisione dei temi, nella loro
presentazione e proposta ai compagni della classe remota, nella raccolta di giudizi ed
eventuali critiche, per raggiungere il consenso e trovare accordi che possano soddisfare
tutti.
Stabiliti i temi ogni classe progetta e quindi propone un gioco linguistico ai compagni,
avendo cura di spiegare la regola del gioco e facendo in modo di consentire agli altri di
poterlo continuare ed eventualmente completare.
Facciamo un esempio:
- inventare ABBECEDARI comuni: scelto un tema all'inizio, usato come titolo, i bambini della rete provano a scrivere le lettere in ordine alfabetico verticalmente in stampatello, cercando di completare l'alfabeto con parole o frasi adatte al tema.
Con la banca delle parole trovate insieme si potranno ideare nuovi giochi linguistici: TAUTOGRAMMI (ovvero creare una frase o un testo più lungo, in cui raggruppare tutte le parole che cominciano con la medesima lettera; i testi elaborati potranno essere anche disegnati ...)
CATENE DI PAROLE (proseguire le parole dell'abbecedario, con altre che comincino con l'ultima sillaba della parola precedente, purché attinenti al tema)
INDOVINELLI (scegliere alcune parole dell'abbecedario e proporle ai compagni sotto forma di indovinello)
Ogni classe potrà intervenire in maniera creativa e interattiva per:
Completare i giochi linguistici scelti
Suggerire nuove espansioni o sviluppi dei giochi linguistici
Spiegare il significato lessicale di eventuali termini difficili o sconosciuti
Approfondire il significato di alcune parole in un'ottica interdisciplinare, dando vita a percorsi paralleli, dove sarà possibile esibire il risultato delle proprie ricerche o dell'elaborazione di nuove informazioni.
Affiancare alla lettura dei giochi linguistici nuovi itinerari affidati ad altri linguaggi espressivi: visivi (ad esempio: tradurre l'abbecedario in disegni), sonori (aggiungere commenti verbali, musiche o canzoni ); in lingua2 (tradurre le parole in un'altra lingua o riproporre l'abbecedario, partendo dall'alfabeto inglese o francese ...).
Se sarà possibile, nel rispetto dei tempi previsti dall'attuazione del progetto, si cercheranno di organizzare uno o più incontri telematici tra i bambini della rete, per effettuare videoconferenze e chat, dove i bambini potranno cimentarsi in giochi "in diretta", ovvero in modalità sincrona.
Fase di valutazione
Sarà
prodotta una documentazione di tutti i materiali elaborati nel corso del progetto
cooperativo.
I bambini stessi saranno invitati a conservare i messaggi elettronici propri e altrui, a
raccogliere su un cartellone e poi su documenti stampati tutti i giochi prodotti, che al
termine verranno pubblicati in apposite pagine web.
Questo progetto, insieme alla documentazione del percorso effettuato da ogni scuola, ai
giochi linguistici cooperativi dei bambini e ad altri materiali di progettazione e
riflessione che ognuno riterrà significativo mettere a disposizione di altri, potrà
essere raccolto anche presso il sito telematico del Gruppo di Coordinamento 1b.
Gli insegnanti coinvolti nel progetto si incontreranno in alcuni momenti dell'anno, prima
di iniziare una nuova fase di lavoro, per pianificare attività, tempi, procedure e
soprattutto produrre alcuni strumenti di verifica comune.
I bambini dovranno potersi incontrare per conoscersi di persona, scambiarsi opinioni,
pareri e soprattutto giocare insieme!
Sul piano della valutazione gli insegnanti potranno però avvalersi, in sede locale, di
altre tecniche (osservatori, check list, prove di valutazione finali di vario tipo,
questionari, relazioni, prove situate ecc ..), tutto quello che si ritiene utile per
accrescere il livello di "rendicontazione".
Le ore impegnate in riunioni al di fuori dell'orario di servizio
Le ore dedicate a particolari esigenze di formazione relative allo specifico del progetto
Le ore utilizzate per la progettazione, la valutazione e la documentazione dei materiali prodotti
Le ore dedicate al coordinamento del progetto.
In sede di formulazione del piano di finanziamento saranno inoltre previste le spese per il materiale di consumo, per l'integrazione delle attrezzature e di tutto il materiale necessario al pieno e completo sviluppo del progetto.
- Monitoraggio
Il monitoraggio dell'esperienza dovrà tenere conto dei seguenti fattori:
Aspetti innovativi attuati
Problemi e difetti della comunicazione on line
Rapporti tra scuole coinvolte
Pubblicizzazione del progetto e sua eventuale trasferibilità
Strumenti nuovi messi a punto per facilitare l'informazione e la comunicazione on line
Venerdì 28 maggio 1999 I COMPONENTI DEL GRUPPO COOPTEL