giocando si impara ad imparare

GIOCHI METACOGNITIVI

Ecco i giochi metacognitivi...

Alcuni sono il frutto di una stimolante collaborazione con Luigi Martano, dirigente del Circolo Didattico Corigliano d'Otranto (LE) e coordinatore del corso abilitante riservato per insegnanti di scuola materna.
Nell'ambito del tirocinio, le colleghe/allieve hanno inviato dei giochi, ed è nato un proficuo scambio e un vivace dibattito sul tema "metacognizione e scuola dell'infanzia".
Altri, provengono dal laboratorio "Approccio Ludico alla Didattica Metacognitiva" svolto dalle colleghe della Scuola dell'Infanzia e della Scuola Elementare della Direzione Didattica del II Circolo di Triggiano (BA) in seno ad un seminario di studio dal titolo "Imparare ad Imparare: la Didattica Metacognitiva", coordinato dalla D.S. Francesca Mossa.
Buon lavoro a loro, e... Buon divertimento!

Giocare con… la fantasia: gioco simbolico

Il gioco di Kim
Descrizione del gioco: materiali, partecipanti, dinamica
Il gioco di Kim è quello descritto da R. Kipling nell'omonimo libro: si dispongono su un piano una serie di oggetti, che possono essere di numero esiguo (4-5) o elevato (15-20), formare un insieme coerente e/o tematico o essere scelti a caso, possono variare di numero, colore, forma, comunque di dimensioni non troppo ingombranti. Si può giocare con un solo partecipante, a coppia o in gruppo.
Viene chiesto al partecipante / ai partecipanti di osservare bene gli oggetti, perché poi dovranno ricordarne quanti più possibile. Si dà un congruo tempo di osservazione, che diminuisce via via le abilità dei partecipanti si raffinano.
Gli oggetti vengono coperti da un telo o da un pezzo di carta abbastanza ampio.
Si procede quindi alla "gara di ricordo", che può essere svolta in diversi modi a seconda dei prerequisiti di letto-scrittura posseduti dai bambini:
· Si può verificare chi ricorda più oggetti in modo orale;
· Si può dare il tempo ai bambini di disegnare quanti più oggetti possibile;
· Si può far cercare nella stanza oggetti uguali o dello stesso tipo;
· Si può far scrivere la lista degli oggetti;
Vince chi ricorda più oggetti.
Abilità sviluppate
· Sviluppo della capacità di osservare;
· A seconda delle variabili di colore, numero, forma, rinforzo delle abilità di discriminazione e descrizione di qualità discrete negli oggetti;
· Sviluppo e potenziamento della memoria: memoria visiva e verbale;
Applicazione metacognitiva:
Sviluppo e potenziamento delle abilità di metamemoria.
In una fase ancora non competitiva del gioco, si possono agevolare i bambini descrivendo a voce alta in passaggi logici che permettono una memorizzazione efficace.
Durante lo svolgimento si favoriscono atteggiamenti metacognitivi, quali, ad esempio, la scoperta e la verbalizzazione delle strategie che il b. intende applicare, ovvero delle condizioni più favorevoli alla vittoria del gioco (descrizione delle variabili apportate al gioco, delle condizioni ambientali,…)
Al termine del gioco, si possono esplicitare le strategie che ogni bambino applica per ricordare meglio, e quindi per vincere.

Il gioco di Kim 2
Descrizione del gioco:
Bambini di 5 anni, fogli, matite, colori.
La mestra dispone su un tavolo centrale 10-12 oggetti di uso comune presenti nella sezione, invita i bambini ad osservarli perchè poi dovranno ricordarne quanti più possibile. Dopo 10'' di osservazione degli oggetti la maestra copre tutti gli oggetti ed invita i bambini a disegnare su un foglio dato precedentemente quanti più oggetti ricordano. Vince chi ha ricordato e disegnato più oggetti. La maestra disegna un istogramma e insieme ai bambini fa una statistica degli oggetti più ricordati e quelli più dimenticati. Durante una conversazione circolare si chiede ai bambini quale è stata la strategia che hanno usato per ricordare meglio.
Abilità sviluppate:
Sviluppo della capacità di osservazione
Sviluppo e potenziamento della memoria
Sviluppo della capacità di verbelizzare in modo corretto le strategie usate per ricordare
Applicazione metacognitiva:
Sviluppo e potenziamento delle abilità di metamemoria
Scoperta delle strategie usate per ricordare
Confronto delle varie strategie

Gioco di ruoli
Se io fossi un leone, un elefante, un canguro, una tigre, una scimmia… mi metterei nella foresta.
DINAMICA:
Insegnante e bambini accordano i ruoli. I bambini si muovono con libertà, al suono del ritmo del Tam Tam indossano le maschere di cartoncino colorato e assumono atteggiamenti, deambulazioni e versi inerenti l'animale rappresentato da piccoli gruppi e il luogo dove vive.
Al suono del secondo segnale "Gong" i bambini si muovono in cerca delle proprie "tane" rappresentate con i banchi e le sedioline ricoperti da carta roccia attraverso i quali passare e nascondersi.
Trovate le tane, ognuno si nasconde e aspetta gli altri animali simili a lui; chi non trova la tana entro un certo tempo paga un pegno.
ABILITA' SVILUPPATE:
- socializzazione dell'esperienza: ogni bambino elenca gli aspetti dell'animale rappresentato e le caratteristiche del suo ambiente.
- Capacità di muoversi a ritmo musicale.
- Saper imitare l'animale e conoscere il suo habitat.
APPLICAZIONE METACOGNITIVA:
- Selezione delle cognizioni possedute sugli animali (metamemoria)
- Associazione di atteggiamenti a precedenti acquisizioni sulle caratteristiche degli animali da imitare di volta in volta
- Attivazione di pregresse capacità orientative nello spazio fisico e ritmico

Gli ambienti degli animali
MATERIALE:cartoncini di 50 x 40 cm.; colori, colla, scotch colorato.
PARTECIPANTI: bambini di 4 - 5 anni.
DINAMICA: l'insegnante, dopo aver piegato un cartoncino incolla immagini o le disegna su una facciata dello stesso, gli ambienti di vita di alcuni animali e dispone tali cartoncini in un punto del salone opposto al luogo dove è posizionato il bambino.
Traccia, poi, un percorso con lo scotch colorato, che il bambino percorrerà imitando con il corpo l'andatura corrispondente all'animale che abita nella tana da raggiungere. Es.: chi impersonerà il serpente dovrà raggiungere il cartoncino sul quale è raffigurato un grosso sasso.
Il bambino farà il percorso strisciando con il corpo e tirandosi avanti con le mani, gli avambracci e le gambe.
ABILITA' SVILUPPATE: saper osservare, discriminare, associare ed esprimersi con il linguaggio corporeo.
APPLICAZIONE METACOGNITIVA:
Il gioco consente al bambino di sperimentare ed interiorizzare stili di apprendimento che potrà utilizzare, poi, in situazioni nuove e diverse. Inoltre, tale gioco, stimola processi di identificazione e proiezione trasmessi tramite il linguaggio del corpo.

Se fossi un animale di L. Fidelibus
MATERIALE: tutto ciò che occorre per creare un bosco scatole-cerchi-tappetini verdi-lenzuola scivolose.
PARTECIPANTI: un bambino protagonista, altri bambini spettatori che si alternano in piccoli gruppi.
DINAMICA: il bambino protagonista sceglie da solo un animale da interpretare; i bambini spettatori devono indovinare l'animale interpretato.
Adulto: avrà cura di chidere ogni volta il perché della scelta
ABILITA' SVILUPPATE:
1)Controllo dell'emotività
2)Capacità di coodinazione ed espressione del corpo
APPLICAZIONE METACOGNITIVA:
1)sviluppo metamemoria
2)eventuale manifestarsi attraverso la proiezione nella scelta dell'animale

Faccimo finta di essere al lago
MATERIALE: cartoncino colorato, fotocopie ingrandite dei contrassegni, fermagli metallici, calamite, spago, e bastone per la canna da pesca, fune. PARTECIPANTI: Bambini di 3 anni.
DINAMICA: con il cartoncino colorato, i bambini aiutati dall'insegnante, realizzano dei pesciolini sui quali viene applicato un contrassegno e un fermaglio metallico sulla bocca. Sistemati i pesci in uno spazio circoscritto da una fune che simula il lago, i bambini invitati dalla maestra, prendono una alla volta la canna da pesca e agganciano un pesciolino a loro scelta. L'insegnante consegna ad ogni bambino il contrassegno pescato spiegandone l'uso e la funzione.
Successivamente, quando i bambini di tre anni hanno acquisito la capacità di individuare il proprio contrassegno l'insegnante propone un'esperienza di gioco pesca ai bambini e ai loro genitori.
Ogni bambino individua e pesca il proprio contrassegno mostrandolo al genitore pronunciando ad alta voce il nome del proprio simbolo.
ABILITA' SVILUPPATE:
- Decodificare il simbolo.
- Capacità di associare all'oggetto reale e ai propri ruoli per far acquisire sicurezza ambientale anche attraverso l'uso del contrassegno.
- Arricchimento del lessico e verbalizzazione degli aspetti riguardanti il proprio simbolo attraverso le domande stimolo l'insegnante induce i bambini a verbalizzare e a motivare la propria scelta.
APPLICAZIONE METACOGNITIVA:
- Attivazione di cognizioni pregresse sull'immagine del contrassegno
- Verbalizzazione sul percorso cognitivo realizzato per riflettere sulla scelta del contrassegno preferito
- Attivazione della memoria in maniera selettiva.

Giocare con… gli altri: giochi di gruppo

I quattro cantoni
Materiali: 4 angoli o, se all'aperto, delineare los pazio segnaposto con i gessetti.
Partecipanti: 5 bambini, 4 disposti agli angoli e 1 al centro.
Dinamica: al segnale d'inizio gioco i 4 bambini disposti negli angoli si scambiano di posto muovendosi in direzione opposta o passando per il centro. Il bambino che sta al centro cercherà di occupare un posto libero prima che arrivi il compagno che ha effettuato lo scambio. Il posto centrale tocca al bambino che ha perso il posto nell'angolo.
Abilità sviluppate:
Sviluppo della concentrazione
Sviluppo della capacità di osservare il segnale d'intesa
Sviluppo della capacità di valutare capacità di successo
Sviluppo dell'abilità di scelta del tempo e dello spazio
Sviluppo della abilità psicomotoria generale
Sviluppo della capacità di valutare i tempi (sincronizzazione)
Applicazione metacognitiva:
Verbalizzare le condizioni più favorevoli per un passaggio ben riusito (dopo il gioco)
Controllo dell'esecuzione ed autovalutazione finalizzata a cogliere i limiti che hanno determinato l'insuccesso per modificare il proprio comportamento

Il gioco dei colori
Descrizione del gioco:
Si gioca in gruppo. I bambini si dispongono in cerchio, seduti con le gambe incrociate. Ad ogni bambino si assegna un colore diverso. Ciascuni si sceglie un frutto o un ortaggio corrispondente al colore assegnatogli. Con una conta si decide chi sia ad iniziare. Ques'ultimo esclama: " Ce l'ho, ce l'ho, ce l'ho!" ed indica un compagno, che di rimando chiede: "Di che color ce l'hai?". Il primo bambino risponde con il suo colore l'altro deve indovinare quale frutto o ortaggio il compagno ha associato a quel colore. se il bambino non indovina, il gioco passa ad un altro. Lo scopo del gioco è quello di ricordare i frutti e gli ortaggi nominati in modo errato e cercare di non ripetere l'errore. Chi indovina conduce il gioco e così via.
Abilità sviluppate:
Sviluppo della capacità di associazione
Sviluppo della capacità di attenzione
Sviluppo e potenziamento della memoria
Rispetto delle regole
Applicazione metacognitiva:
Questo gioco sviluppa abilità metacognitive di controllo esecutivo del compito, potenzia le abilità di metamemoria e le relazioni comunicative.

Indovina chi sono?
Descrizione del gioco: materiali, partecipanti, dinamica
I partecipanti dovrebbero conoscersi abbastanza bene nell'ambito del gruppo di gioco.
Ogni giocatore scrive il proprio nome su un foglio di carta, i foglietti sono piegati e mescolati. Ognuno quindi prende un foglietto e s'immedesima nel "personaggio" che c'è scritto. Quindi, a turno, tutti si comportano come se fossero un loro amico ed il gruppo deve indovinare chi sia. Il gioco ha termine quando tutti i foglietti sono tornati dal loro legittimo "personaggio".
Abilità sviluppate
- Abilità prosociali di conoscenza reciproca e reciproco rispetto.
Applicazione metacognitiva
Con questo gioco i bambini vengono stimolati ad avanzare ipotesi, a simulare comportamenti, a immedesimarsi nei propri compagni, riconoscendone comportamenti e caratteristiche, e scoprendo le soluzioni inadatte all'identificazione del "personaggio".
Questo gioco crea una problematizzazione della realtà e offre un percorso graduale verso la soluzione di una rete di problemi attinenti la sfera interpersonale.
Il gioco sviluppa abilità metacognitive di controllo esecutivo del compito, monitoraggio delle componenti cognitive e quindi autoregolazione cognitiva.

Se fossi al circo
MATERIALE: tutto ciò che occorre per creare una scenografia che rappresenti l'ambiente del circo (cerchi, scatole, ecc..).
PARTECIPANTI: due gruppi di bambini "protagonisti" e "spettatori" che nel corso del gioco si alterneranno.
DINAMICA: i bambini "spettatori" sono seduti in semicerchio, i bambini "protagonisti" dopo aver scelto il ruolo da interpretare si sistemeranno dietro le quinte. Uno alla volta entrano in scena e mimano il ruolo scelto. I bambini "spettatori" devono riconoscere il personaggio mimato.
ABILITA' SVILUPPATE:
1) Sviluppo dei processi di identificazione-proiezione
2) Controllo dell'emotività
3) Capacità di coordinazione motoria
4) Capacità di esprimersi attraverso il linguaggio corporeo.
APPLICAZIONE METACOGNITIVA:
1) Sviluppo delle abilità metamemoria
2) Manifestazione di personali stati d'animo attraverso la sperimentazione delle varie modalità espressive del viso, del corpo e dei movimenti.
3) L'insegnante avrà cura di mediare il passaggio delle informazioni dal gruppo che "lavora" al gruppo degli "spettatori" sfruttando eventualmente il ruolo di presentatore per valorizzare o stimolare eventuali carenze espressive di ogni personaggio.

Scopro e… associo
MATERIALE: Un mazzo di "carte" rappresentanti soggetti vari (massimo 20, 30 "carte")
PARTECIPANTI: Un gruppo di 10 bambini di 5 anni.
DINAMICA: Le "carte" vengono sistemate, capovolte, su un piano. Si fa una conta per decidere chi deve cominciare il gioco. Ogni giocatore, a turno sceglie due "carte": le gira, le osserva e cerca di trovare un motivo di associazione. Se ci riesce si impossessa delle "carte" altrimenti le rimette, capovolte, al loro posto. Vince il bambino che, alla fine del gioco, si ritrova con più "carte".
ABILITA' SVILUPPATE:
Abilità logiche, linguistiche, mnemoniche e creative.
APPLICAZIONE METACOGNITIVA:
Con questo gioco i bambini vengono stimolati dalla curiosità, acquisiscono abilità di osservazione, di associazione, di metamemoria e linguistiche, usano strategie di intervento che manifestano personali stili di apprendimento, utilizzano conoscenze precedentemente acquisite.

Questionario "io sono" di E. M. Brescia
MATERIALE:Fogli e penne.
SETTING: Situazione di T-group in ambiente protetto.
DINAMICA:
1.Il Trainer invita ogni componente del gruppo a scrivere dieci aggettivi che lo qualificano.
2.Fatto questo,chiede di scrivere altri cinque aggettivi.
3.Infine l'ultimo aggettivo.
4.Quando tutti gli aggettivi sono stati individuati e trascritti,ogni componente, a turno li legge al resto del gruppo.
5. Spiegherà, inoltre,le motivazioni della scelta degli aggettivi.
6.Feedback.
ABILITA' SVILUPPATE:
LIVELLO COGNITIVO:
- AREA INTRAPSICHICA
1.Focalizzazione degli aspetti della propria personalità che si percepiscono come positivi/negativi.
2.Feedback (rielaborazione e riflessione metacognitiva).
- AREA RELAZIONALE
1.Condivisione del feedback (comunicazione della rielaborazione e riflessione metacognitiva)
LIVELLO EMOTIVO:
- AREA INTRAPSICHICA
1. Contatto con le emozioni suscitate dagli aggettivi che ci si autoattribuiscono.
- AREA RELAZIONALE
1. Condivisione ed empatia tra i componenti del gruppo.
LIVELLO CORPOREO:
- AREA INTRAPSICHICA
1. Sensazioni corporee suscitate dall'attribuzione degli aggettivi.
-AREA RELAZIONALE
1.Reazioni corporee suscitate dall'attribuzione degli aggettivi. APPLICAZIONE METACOGNITIVA:
Obiettivo:
Prendere consapevolezza del proprio modo di essere, relativo ai pregi e ai difetti.
Metacognizione manifestazioni sperimentali multilivello secondo la prospettiva olistica

Giocare con…le parole: gioco e metalinguaggio

Chi e'?
Descrizione del gioco: Ogni bambino, a turno, si sottopone alle domande a raffica dei compagni. Le domande, dietro suggerimento dell'insegnante, dovranno portare alla luce pregi, difetti, hobbies, attitudini, ... dell'interrogato. Dopo che tutti i bambini si sono sottoposti all'interrogatorio, l'insegante verificherà se si è raggiunto l'obiettivo del gioco con un quiz: oggetto delle domande saranno i bambini e le risposte da loro date nell'interrogatorio.
Esempio: chi sa dire il nome di chi è bravo a disegnare? ... di chi arriv tardi a scuola? ... di chi è tifoso del...? ecc.
Il gioco ha termine quando tutti i bambini sono stati individuati.
Abilità sviluppate:
autoconsapevolezza
conoscenze metacognitive
Applicazione metacognitiva:
con questo gioco si aiuteranno i bambinia scoprire se stessi, a sviluppare le abilità metacognitive di attenzione e di memoria, a sviluppare la capacità di conoscenza reciproca e di reciproco rispetto.

Il gioco del perché
Descrizione del gioco: materiali, partecipanti, dinamica
Si gioca in gruppo. Con una conta si decide chi sia ad iniziare, scopo del gioco è mantenere il posto al centro delle domande del gruppo.
Il gruppo fa molte domande che richiedono risposte con "perché" e il bersagliato deve cercare di evitare di rispondere con "perché…", prende il suo posto il giocatore che ha fatto la domanda alla quale è stato risposto con un "perché".
Vince il gioco chi è al centro del gruppo quando termina il tempo destinato al gioco.
Abilità sviluppate
· Ampliamento del vocabolario.
· Dominio funzionale della lingua (intergioco di funzione espressiva e descrittiva)
Applicazione metacognitiva
La didattica metacognitiva interviene qui nella creazione di una "grammatica" della comunicazione, finalizzata principalmente al dominio, sempre più raffinato, delle proprie intenzioni comunicative, che vengono veicolate da una serie di markers linguistici e paralinguistici, dei quali, comunicando, non si ha piena consapevolezza, ma che sono il nucleo fondante delle relazioni comunicaive.

Una ricetta speciale…
DESCRIZIONE DEL GIOCO
MATERIALI: taccuino, colori, pennarelli.
PARTECIPANTI: piccolo gruppo.
REGOLE: turnazione delle risposte in una situazione di conversazione circolare.
DINAMICA: l'insegnante propone di preparare una ricetta particolare: si dovrà cucinare la "rabbia": cosa occorre per preparare questa ricetta? (oppure per la fantasia, la gioia, il dolore) l'insegnante proporrà di trovare parole astratte ma vicine al vissuto e alle competenze dei bambini.
ABILITA' SVILUPPATE:
- ampliamento del vocabolario
- sviluppo della funzione referenziale della lingua (riferita a particolari situazioni cognitive ed emotive)
- sviluppo della funzione argomentativa.
APPLICAZIONE METACOGNITIVA:
- associazione di tipo logico o percettivo-sensoriale, o emotivo
- problematizzazione delle risposte verbali (attinenti la sfera personale)
- attivazione di cognizioni riferite a procedure regolative utilizzate (fasi della preparazione di una ricetta)
- riflessione ed esplicitazione verbale delle strategie di collegamento della parola-ingrediente con il compito assegnato.

Il gioco del passaparola
MATERIALE: taccuino, colori, pennarelli, clessidra.
PARTECIPANTI: due squadre di bambini di 5 anni.
DINAMICA: Ogni squadra ha un tempo massimo entro cui rispondere; i singoli giocatori per non sprecare tempo, se non conoscono la risposta passano la parola al compagno.
Si gioca in gruppo in una situazione di conversazione circolare.
L'insegnante dà ai bambini una parte della parola: o il prefisso o il suffisso.
Si lasciano liberi i bambini di cercare le parole possibili e li si aiuta con indicazioni (qualità, uso ecc..).
Le parole indovinate si utilizzano per costruire frasi: di senso compiuto, assurdo e fantastico ecc…
ABILITA' SVILUPPATE:
- ampliamento lessicale
- uso delle parole secondo l'aspetto formale (assonanza e fonetica)
- utilizzo della parola per l'invenzione di frasi.
APPLICAZIONE METACOGNITIVA:
- Sviluppo delle abilità di organizzazione delle proprie conoscenze.
- Sviluppo delle abilità di metamemoria.
- Riflessione ed esplicitazione verbale delle strategie attivate.

Giochi, metacognizione e creatività
Tangram
Descrizione del gioco: materiali, partecipanti, dinamica
Il Tangram è un gioco che consiste nella combinazione creativa di tessere di carta, o legno, o plastica, provenienti dalla scomposizione in sette pezzi del seguente quadrato:
<IMG SRC="gif/tangram.gif" ALT="tangram" HEIGHT="198" WIDTH="200" BORDER="0">
Scopo del gioco è la creazione di figure date o create liberamente.Unica regola è quella di impiegare tutti e sette i pezzi del Tangram.
Abilità sviluppate
· Sviluppo della concentrazione;
· Esercizio della fantasia;
· Raffinamento della coordinazione oculo-manuale.
Applicazione metacognitiva
Il Tangram, come qualsiasi altro gioco creativo che utilizza materiali poco strutturati, ha il pregio di armonizzare il pensiero divergente e quello convergente.
Le applicazioni metacognitive del Tangram, quindi, possono essere poste in atto sia nelle fasi creativa divergente, che durante la fase convergente di valutazione dell'appropriatezza della figura creata.
Si potrebbe applicare, ad esempio, la seguente routine metacognitiva:
1. attivare le conoscenze precedenti, sia poter seguire modelli che per identificare una forma che si vorrebbe costruire
2. operare una selezione delle mosse da fare per creare quella data forma
3. valutare la coerenza dei propri movimenti alla forma che si va via via strutturando autovalutare la propria opera